Буквы: впечатления от беты Diablo III
Перед тем, как перейти собственно к разбору беты, стоит выразить уважение хитроумным работникам Blizzard, которые под видом беты выпустили, по сути, демоверсию игры. Позиционирование её как беты - потрясающий, на самом деле, ход, позволивший, воспользовавшись ажиотажем вокруг культовой игры, помимо собственно ознакомления игроков с продуктом заодно протестировать сервера на нагрузку. Тест сработал: первые несколько часов после релиза беты лично мне зайти в игру не удавалось, а удалось лишь ближе к утру, зато уже без особых проблем. Сразу стоит отметить, что за время всей беты ни с одним багом я так и не столкнулся. Видимо, постарались предыдущие, более привелигированные тестеры. Нам же, простым смертным, досталась, по сути, готовая часть игры, а именно - большая квестовая ветвь по спасению Декарта Каина (старик, по ходу, бессмертен) и последующему убийству Skeleton King.
Главное, что стало ясно из беты - в игре всё в порядке с дизайном. Не смотря на общую “мультяшность”, мир получился достаточно мрачным. Да, ему не хватает всевозможных пентаграмм, расчленённых тел, раскиданных по подземельям, какой-то готичной призрачности, присущей первым частям, но в целом это выглядит и играется именно как Diablo, а не как WoW, как многие ожидали. И это, наверное, главное. Левел-дизайн, за который ответственен ни кто иной, как сам Леонард Боярски из Black Isle, а впоследствии Troika Games, просто отличный. Для случайно генерируемых подземелий, лесов и хижин уровень проработки мелочей впечатляет, есть что поразглядывать, глаз с радостью цепляется за всевозможные трещинки на дорогах, колышущуюся от ударов траву и прочие приятные детали вроде разрушаемых фонарей на дороге.
От части игры, показанной в бете, поначалу есть ощущение ремейка, а не полноценного продолжения. Во многом виной тому знакомые локации: действие происходит в Тристаме и окрестностях. Здесь даже есть кладбище, слишком похожее на то, где во второй части нужно было убивать Кровавого Ворона. Это же касается и земель вокруг Тристама - разве что деревьев прибавилось, да зачем-то убрали “ПАЛЕТТЕ!”-шаманов из второй части. Даже мини-карта осталась без изменений, как и сама структура игры - длинная “кишка” локаций с редкими разветвлениями, одно из которых обязательно тупиковое. Впрочем, чем дальше в игре, тем больше становится видно довольно значительных отличий.
Первое и главное отличие, которое больше всего бросается в глаза - зачем-то убрали характеристики персонажа. Теперь получение нового уровня даёт только новые умения, новые слоты для умений и руны (улучшения умений). Возможность ношения новых вещей ограничена только уровнем, а не характеристиками, как было раньше. Сначала я думал, что виной тому кооп - чтобы не было драк за лут, его разделили, и для каждого он более-менее свой, т.е. варвар не может носить платье мага, а маг не может махать двуручником. Однако в коопе выяснилось, что лут для каждого вообще выпадает отдельный. Так что такое разделение мне до сих пор не совсем ясно. Впрочем, если уникальных вещей будет достаточно много, это отличный стимул перепроходить игру снова и снова.
Упрощения коснулись и здоровья персонажа: оно пополняется большей частью выпадающими из врагов красными сферами, которые нельзя хранить, их действие мгновенное. При этом оставили и пузырьки лечения, но лично я их использовал только в битве с собственно Skeleton King. Заодно на них наложили штраф по времени: после использования приходится какое-то время ждать, чтобы употребить зелье снова. Не знаю, как дела обстоят, например, с магом, но энергия, расходуемая на умения монахом, пополняется просто засчёт боя. Больше ударов - больше энергии. Это очень спорное нововведение, учитывая то, что во многом из-за этого бету я пробежал часа за полтора, ни разу не умерев. Вообще общая излишняя простота - пока чуть ли не единственная претензия к игре. Надеюсь, в финальном релизе будут уровни сложности или в принципе будет подкручен баланс.
Некоторые изменения коснулись повествования. Спутники, по ходу беты пару раз присоединявшиеся к герою, охотно с ним болтают, да и сам герой не безмолствует, а рассказывает какие-то факты из своего прошлого (монах, например, рассказывает о распорядках своего ордена). С NPC можно болтать, выбирая темы для разговоров, и, опять же, герой тоже будет в них охотно участвовать. Сами диалоги довольно примитивные, но дополняют историю мира и как-то его оживляют. Раньше в Diablo было ощущение одиночества, ты был один против орд тьмы, сейчас, судя по бете, всё стало как-то более живо - в Тристаме даже стражники переговариваются между собой. Это точно не плохо, но какая-то часть старой атмосферы от этого определённо потерялась. Появились также дневники, которые мы находим на протяжении беты. В них рассказывается какая-то история места, последствия которой напрямую связаны с происходящим. Данные о новых монстрах, встречаемых в игре, записываются в своеобразный бестиарий. Это очень здорово, учитывая, что описаны монстры глазами очевидца, которым обычно оказывается Декарт Каин. Сами монстры крутые, имеют определённую тактику в поведении и красиво умирают - большего от жанра и не требуется. Что вдвойне приятно, кроме скелетов и зомби все встреченные монстры абсолютно новые.
В самих локациях игры есть интерактивность: можно, в частности, обрушить стену или уронить люстру на врагов. Практическая польза минимальная, но забавно - факт. Появились и своего рода побочные квесты, названные events (“события”). Так, в одной из гробниц нужно собрать прах призрачной дамы из трёх урн. Всё это приводит, как водится в A/RPG, к дополнительным ордам врагов и луту. Что важно в данном случае, такие побочные квесты не отвлекают от основного квеста, а в прямом смысле дополняют его, занимая всего ничего времени и не заставляя героя мотаться по всей карте. В полной версии, правда, всё может принять и другой масштаб.
О сюжете пока ничего толком сказать нельзя. Герой появляется в первой локации буквально из ниоткуда, идёт за непонятной упавшей звездой, в итоге находит племянницу Декарта Каина, а затем и его самого, после чего его сразу отправляют убивать жуткого Короля Скелетов. На битве с ним бета и заканчивается. Из того, что удалось испытать, можно сказать, что игра точно не скучная, новые противники появляются регулярно и сменяют старых, атмосфера достаточно сильна, а уровни достаточно интересны, чтобы сохранять интерес у игрока. Боевая система практически не изменилась, и хорошо - ломать то, что не сломано, не стоит, да и очень сложно что-то действительно новое придумать в мёртвом жанре. Сам факт выхода такой игры - это больше привет из прошлого, рассчитанный на ностальгию и глубинное желание хорошенько “задрочиться”. Если Starcraft 2 держался на плаву засчёт ностальгии и корейцев, у Diablo 3 в козырях всё та же ностальгия и отсутствие конкурентов. Если смотреть глобально на ситуацию, появляется повод задуматься, такие ли уж великие разработчики Blizzard, раз за последние годы не смогли придумать ничего по-настоящему нового, а только вылизывают до идеала старинные формулы. И именно Diablo 3, лишённая поддержки безумных азиатских киберспортсменов, покажет, насколько такой подход сегодня жизнеспособен в принципе.